腰酸胃疼的咸鱼

【全职】策划高手(10)

游戏策划设定

BUG有,理想化有


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        啪嗒,啪嗒哒,咔哒。

        此起彼伏的键盘声和鼠标声就是游戏工作室的永恒BGM。

        邹远正操作着一个用GM命令调整到成长极限的角色在《繁花血景》内部模拟器版里砍瓜切菜,在一般玩家眼中,成长极限的角色是几乎不可能存在的,因为一旦出现了这样的角色,则意味着这款游戏已经被玩到了尽头。但是在与普通玩家相隔绝的内部版里,这样的角色却因测试的需要而比比皆是,邹远的心情也从最开始刚学会“一键超神”时的激动,变成了现在这样的淡然处之。

        也许不久以后还会滋生一些厌倦的情绪,这是正常的,因为无论是做什么事情,在缺乏成长、挑战、新体验之后都会变得索然乏味。

 

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        游戏策划这一行不像大多数行业那样,能在大中小学课堂里学到直接相关的知识,反而因为游戏本身被一些人视为“歪门邪道”般的职业。新策划入门的时候大多是缺乏理论基础和实际技能的,即使像邹远这样,在入行前已经啃了大量网络资料,但实际进入百花后,仍然感觉自己所知甚浅。

        刚刚他用极限状态下的角色刷了一遍下次更新即将开放的第XX关,然后关掉游戏,记录下刚才刷怪时的体验,毫无留恋地删掉那个极限账号,重新创建了一个角色并调到理论上菜鸟玩家可能达到的数值,打算再刷一遍作数据对比。结果还没见到BOSS就已扑街,于是他截了一张游戏中的死亡数据统计图,并情况说明和统计图都发在了策划讨论组里。

    在没有入行之前,他也没想到策划的工作就是这样体验,记录,对比,反复,调整,臆想中最富有激情的“设计”环节其实只占了日常工作中极小的一部分。

 

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        邹远的反馈很快就得到了回应,孙哲平放下了手里的工作,带着唐昊直接来到邹远电脑前调出数据记录。

        这一关实际上是唐昊按照孙哲平的数值模型第一次自己配置的关卡,唐昊本人当然也正在体验中,不过可能是因为技术比较好而没有扑街。大多数玩家对游戏的了解和熟练度当然比不上研发人员,所以邹远所遇到的情况可能会更接近普通玩家的体验。

        没错,实际数值体验的难度比预计的高了一点,唐昊有些烦躁地抓了抓头发,回自己工位上重新调整了,在唐昊没调好上传之前,邹远又换了一个账号,打算去测试一下其他系统。

        结果还没等他用GM命令调好角色,张佳乐就在讨论组里发消息,称新系统设计遇到了问题,邀请策划组的全体成员一起去小会议室里讨论一下。

 

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        百花工作室的工作氛围不算非常严肃,特别是张佳乐主持的讨论会,一般来说他会先申请一小批零食放在小会议室桌子上,任由大家在他描述问题的时随口吃吃,情绪放松了,脑洞就会发散很多,等众人争到脸红脖子粗,再由好搭档孙哲平给现场降降温,整合一遍大家发言中实现问题逻辑漏洞,议题就基本上能够解决了。

        这次也不例外,张佳乐蹲着小会议室里面努力地咔擦着薯片,他打算趁大家还没到之前把自己喜欢的那个味道先吃掉,描述问题所需要的文档已经被投射在了雪白的墙壁上,等最后调数值调到有些烦躁的唐昊刀长,那包薯片已经被乐哥吃光,他扯了一张纸抹抹嘴,才开始描述遇到的问题是什么。

 

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        其实在张佳乐并不算长的百花生涯中,他甚至以为大概所有的游戏策划讨论会都是这样的,自由,放松,激情而不失基本规则。后来孙哲平离开百花,他体验到了作为一个需要及时控制大家发散的话题终结者,不能自由地让自己脑洞突破天际是怎样一种不太明显,但也不能忽略的不自然感和责任感。再后来他加入霸图,他又重新体验到了游戏策划的另一种讨论会风格,严肃,认真,井井有条,和电视里看到的商务会议没什么两样。

 

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        话归正传,乐哥现在所遇到的问题和前面大家发现,并为之奋斗了一个版本的问题本质相同,《繁花血景》在最初的惊艳之后,玩家已经渐渐开始对这种体验感到审美疲劳,再加上近期优秀新游频繁问世,《繁花血景》的留存率已经开始出现问题。

 

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        留存率,网络游戏不可忽视的一大指标,毕竟现在的网络游戏已经不像几年十几年前的单机游戏,除却盗版等因素,基本是一锤定音买定离手。为了得到更多玩家的青睐,“免费游戏”已然成为行业主流。

        玩家接触到的游戏是“免费”的,但是用广告,平台渠道等方法吸引玩家玩游戏却是需要投入成本的。花了成本,如果玩上几天玩家没氪金就删游戏退坑了,研发商就只能遗憾地表示做了赔本生意。简单地来说,反映“有多少玩家在玩了某段时间后留了下来”的留存率,和“平均有多少玩家付费,付费玩家付了多少费”的付费率是评价一款游戏商业健康情况的指标之一。

 

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        X日留存率可不是小事情,张佳乐在上个版本所制作的组队刷本从本质上来说,就是希望让玩家之间形成良性互动,让“感情”成为玩家留在游戏中的理由之一。

        营造社交机会,在短时间内让《繁花血景》新版本发布后一跃成为畅销榜第二位,从这点看来效果非常不错。

        但此时距离新版本发布已经又两个月过去了,小修小补的版本也发布了好几个,面临新游的强势冲击,《繁花血景》的长期留存率渐渐开始有些股市跳水的曲线既视感。

 

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        成也繁花,败也繁花,《繁花血景》现在当然并没有危险到即将失败的程度,可孙哲平从一开始就爽快到极致的数值现在已经很难再有变化的余地,套用企鹅群里,《繁花血景》成功大多数人大唱赞歌时,某嘉世金牌策划随便冒的一句话,就是“这种体验刚开始是挺惊艳的,但每一关都是一样的感觉,他们烦不烦啊。”

 

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        有了朋友,玩家们当然更愿意留在游戏里,但如果大家都累了倦了审美疲劳了,还有一种可能是拉着朋友一起撤了。

 

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        张佳乐现在正在设计的新系统,就是希望能挽回一些长期留存的颓势,并且尽可能地再提高短期留存,让《繁花血景》不至被滚滚而来的后浪推倒在沙滩上。


——TBC——

晚上回家睡着了,于是现在已经很晚了= =

本来想写轻松一点,大家做做游戏谈谈恋爱多好,结果没写大纲没想结局随意放飞的结果就成这样了,打双花标签都感觉很没自信啊……我想想怎么整理下思路尽量掰回去吧……

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